TAMA / HP200PTW (Iron Cobra 200 Twin Pedal)(あすつく対応)

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6794円

TAMA / HP200PTW (Iron Cobra 200 Twin Pedal)(あすつく対応)

TAMA / HP200PTW (Iron Cobra 200 Twin Pedal)(あすつく対応):認知された名前と実験的な名前の両方を次の世代の顧客に提供したいという単純な情熱に駆り立てられています。 高品質の激安,安い 激安 プチプラ 高品質,人気激安TAMA / HP200PTW (Iron Cobra 200 Twin Pedal)(あすつく対応)
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2021年振り返り

毎年ぎりぎりに書いているその年の振り返り記事です。

最近遊んだということもあるんですが今年遊んで一番面白かった/印象深かったゲームは2つ。ウォッチとクライムズームです。

・ウォッチ記事リンク
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システムもアクションも地味目のワーカープレイスメントゲーム。
自分のやりたいアクションをどうすれば実行できるのか?に焦点が当たっている感じでとてもピュアピュアしい。スタートプレイヤーが機械的にラウンド中に変わるというだけで今やりたいことと、次にやりたいことを取れるかどうかが素敵に天秤にかかっている。
ウォッチカードによる非合法アクション実施時にペナルティがあるかもしれない(ないかもしれない)というギャンブル要素も僕は好き。
勝負の決まり方もピュアピュアしく、他人と被らなかった得点方法に力を入れた人が勝つのも昔ながらで良いですね。

・クライムズーム(シリーズ)記事リンク
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今年はディテクティブ シーズン1やクロニクル・オブ・クライムとかも今年は遊びました。謎解きとかの要素も重要ですが、やっぱ警察ごっこ、捜査ごっこしているのが楽しいってのが一番だなあと。
クライムズームは事件現場や調査先をカードの絵柄で示しながら、調べたいところのカードを裏返すという情報へのアクセスがスムーズかつ、直感的なのがよかったです。
絵が多く使われているので、指紋や声紋、監視カメラの映像との比較など、ごっこのバリエーションもあまり謎解きゲームになかったものも多いですし。情報量もそこまで多くなく、1シナリオ90分前後で終わるのもちょうどいい感じ。

・ゲームマーケットシミュレーター2021秋
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タイトルまんまでゲームマーケットの出展者になって個人製作のボードゲームを販売する紙ペンゲーム。
日本のボードゲームマニア以外は遊んでも面白くないだろうというのは欠点といえば欠点ですが、マニアが遊べば内輪ネタ的なものも含め面白い。
メタ的な面白さを充足するための大喜利的な要素も組み込まれており、国内のボードゲームシーンをもとにした設定(テーマにゴリラを選べばとか、ライト層向けの方が売れやすいとか)を言い合うだけで(マニアなら)盛り上がること間違いなし。
最終的な販売数を決めるのは、ダイスロールであたり目を出し続ければよいという単純ながら鉄板で盛り上がる作りも、まあ、売れる売れないってそういうもんですねという納得感があって、最後までシミュレータの面目躍如。

ある程度ボードゲームシーンを知っていた方が面白いので、一般受けはしないだろうけど、このブログ読んでる人なら楽しめる気はします。
Boothでダウンロード販売しているので是非体験を。

・コーヒートレーダー記事リンク
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コーヒー畑に人を派遣して豆を作って、買い付けにいって手に入れた豆を売るゲーム。
他人とのインタラクションがありすぎて、アクションだけでなく収入にまでゆらぎができるのが最高に好みでした。読めないながらも色々とセーフティが設けられていて、カオスだけでないしっかりした面白さがある。
ただ面白さの大半がドライブ感と他人とのやり取りにあるので、これこれここが面白いんですよ!とはなかなか説明しづらい。

・シーダーズ フロム セレイス:エクソダス/Seeders from Sereis: Exodus
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盤面上でマジョリティ争いでカードを取り合った後、獲得したカードで自分の船団を作るゲーム。船団のカード効果はリンクしたりコンボしたりする。いわゆるタブロービルド。
盤面上でのマジョリティ争いに使うコマが条件を満たすと成長する&カード種類に対応してプラス補正がかかるというのがポイントで、ラウンドを経て、コマの成長と合わせて自分の船団の中で特定の種類のカードが集まってくるし、コンボもつながってくる。
カードのプレイコスト設定がちょい厳しめなのも、どのカードをプレイするのか悩ましくなってて良い。

ただ、殴り要素がかなり激しく。下手にトップに立って狙われるとプレイ済のカードが半分くらいなくなる酷さ。
結局マルチかよ!ってなるのが欠点でもあり、いいところでもある。

・プラハ記事リンク
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正統派のゲームで大変よかった。色々と目移りしそうなんだけど、大抵の要素は3,4アクションで天井になるので、目移りしても良いし、逆にこだわらずにアクション選択していくのが大事という作りが好みでした。
リソース類もアクションのおまけでもらえることも多く、支払いの必要数がそこまで多くないこともあって、おまけでもらった分からもう少しだけで足りるから、なんとかならんかなと色々工夫しようと考えさせられる。
単純に収入だけをもらうというアクションを選びたくないへそ曲がりともいえる。

目移りしてもなんだかんだでほぼやり切れたみたいな状態になれるほど選択肢が多いのが、真面目な人にはつらいかもしれない。適度に諦め(優先度付けして選択といおう)られる人の方が楽しめるかも。

・ウエスタン・レジェンド 拡張 ブラッド・マネー記事リンク
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レジェンダリーアイテムが買えるようになったのと、ストーリー性の強化というのが売りでしたが、1つ前の拡張であるアンティアップほどの変更は感じず、地味な拡張。なんだけど、移動売店が追加されたのは結構便利。
真面目にプレイしてもならず者プレイでも、ギャンブルに生きても良いという(自称)サンドボックスボードゲーム。プレイ時間が長いので、あまり頻繁には遊べないけども、年に1,2回は西部に生きた人生を体験したくなる。
基本的に何やっても点数になるんだけど、何やっても西部開拓時代のロールプレイになっているのがうまい。

・1822: The Railways of Great Britain
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今年の18xx枠。目的地の概念による線路敷きの目標設定、会社などの登場がランダムに決まって徐々に出てくるなど、ちょっとユーロよりの感じがする18xx。自分でシナジーのある会社や特殊効果をとっていくことになるので、他人の会社の乗っ取りや押し付けなどはあまり考えられず、『自分の会社』の意識が強くなる。
その分、仕手戦的な要素はあまりなく、会社の運営要素が強い。最終盤の会社収入がえぐいほど多いので、序盤から中盤にかけての線路敷きのうまさも活きてくる。
一部の特殊効果カードが優秀すぎるのも、結局値付けは競りなので、まあいいかなと。ただ、会社の出方がランダムなのは、小会社と大会社の相性がかなり大きい割に完全ランダムってのは運がでかすぎないかという気もする。
(史実ベースなので、この会社取ってもどうしようもないでしょう!?みたいな会社もあるし)

・COINシリーズ
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今年は、アフガニスタンテーマの「 A Distant Plain」と、インドテーマの「Gandhi: The Decolonization of British India, 1917–1947」の2作をプレイしました。
COINシリーズとしてのベースシステムである、手番順に今のラウンドでアクションを実施するか?パスして次ラウンドにアクション権を残すか?という2択の悩ましさを手番順&イベントの書かれたカードを今ラウンドと次ラウンドの2枚を公開しているだけで実現しているのが最高ですね。
ゲーム的にはかなりウォーよりで、歴史的な再現性も含めてうまくゲームに落とされていて、各陣営とも自分のところだけ頑張っても良くない、半分味方みたいな他プレイヤー陣営をうまく頑張らせて、よそを殴ってもらいましょう。自分が頑張らなすぎると他人が勝っちゃうのでそこらへんは適度な感じでというのが、妙に生々しくて良かったです。

まあ、その分、勝ち負けはうっかりだったり、ちょっとしたイベント効果だったりで、あっさり終わってしまうんですが……。

・チャーターストーン記事リンク
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レガシーゲームやキャンペーンゲームいくつか遊んでるんですが、協力タイプではなく、対戦形式のものだとこれまでで一番最終的な勝利条件に納得がいったということで。
ゲーム自体はその回の最適なルートを探して、ぐるぐると回してく作りで、同じことの繰り返しじゃんと思われるかもしれません。僕は手に入れたいカードなどの関係でちょっとずつルートをいじって、新しいルートを探していくのが楽しかったですが。

あとは、ゲームをまたがれる強化要素や宝箱を開けることで手に入るアイテムなど、ワクワクのあるゲームシステムで、単純に楽しい、早く次をやりたいと思わせられたのがでかかったです。

・雑感
今年は仕事もちょっとした異動もあり、色々と環境の変化もありました。10月くらいまでは新型コロナで大人数集まってのゲーム会自体敬遠されてましたし、ボードゲーム自体はそこそこ遊んでましたが、ブログに書いたり、大々的にゲーム会!遊んだ!ということが少なかった年でした。

アウトプットインプット共にあまり充実していたとは言い難く、来年はもっとアクティブな年にしたいと思っています。

機会が少ないことに加えて、ボードゲームとの出会い運も例年よりも悪いように感じていて、もう一歩なゲームばっかり買ってしまったなあという思いも強いです。忙しかったので、情報をちゃんと吟味できなかったり、忙しいんでとりあえずゲーム買ってごまかしたりということもあったのかもしれません。
もともとゲーム購入前にそこまでルール読んだり調べたりする人ではないですが、色々余裕があった方が良い出会いがあるのかもしれません。

今年もいろんな方にいろんなゲームを遊ばせてもらったり、遊んでいただいたりとお世話になりました。
来年もぜひぜひよろしくお願いいたします。

クライムズーム 最後の手段 / Crime zoom : His last card

【IRON COBRA 200シリーズ / ツイン・ペダル】
・Power Glide Cam
・Dual Sided Beater
・Beater Angle Adjustment
・Spring Tight

【IRON COBRA 200シリーズ / ツイン・ペダル】発表から20年の月日を経てなお進化を続ける、TAMAのドラムペダルIron Cobra。その上位機種の機構・デザインコンセプトを受け継いだ、ハイコストパフォーマンスモデル、“200シリーズ”が登場!・上位機種Iron Cobra600シリーズ譲りのフットボードデザインとペダルフレームを採用。・パワフルなサウンドが得られる、パワーグライドアクションを採用。ビーターは、トラディショナルなフェルト面と、電子ドラムに最適な樹脂面を使い分け可能な、デュアルサイド・ビーターを搭載。・COBRA COIL【CC900S】(別売 税抜販売価格¥1,200)や、TOE STOPPER 【HP900-81】(別売 税抜販売価格¥600)の取り付けが可能です。<Power Glide Cam>アクションを左右するカムは上級機種であるIron Cobra 900シリーズにも採用されている”パワーグライド”形状を採用。素早いアクションと安定した踏み心地を実現しました<Dual Side Beater>スタンダードなフェルトとパワフルなサウンドを生み出すプラスティック、2つの異なるサウンドを楽しめるデュアルサイド・ビーターが標準装備されています。<Beater Angle Adjustment>フットボードとビーターの角度を連動して無段階に調整可能です。<Spring Tight>均一で滑らかなアクションを妨げ無いように、スプリングのねじれを解消するデザイン。緩み止めのナットも搭載していますので、強いテンション調整でもプレイの際中にスプリングが緩んでしまうことがありません。付属:チューニングキー
(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

1980年12月のニューヨーク。フランク・ブッコが死んでいるという通報があった。カードをめくって現場を調べ、真相を探り当てるために、調査・推理を行おう。

クライムズームというフォーマットのシリーズもの第1作目です(2021年11月時点で英語で2作、仏韓で4作(韓国版はボックス)でてます)。

カードに書かれた情報を集めて、犯人、凶器、動機などを当てよう/推理しようという、ディテクティブなどに代表される、よくある事件調査ものですが、特徴は、カードに書かれた事件現場を調査(ズーム)できること。

例えば、床に落ちている銃弾が描かれているカードを調べる!と決めたら、該当カードを裏返します。すると、その銃弾がどういうものなのかがわかりますし、書類類の描かれたカードの裏には書類の内容と、書類に出てくる人物たちに話を聞くためのリンク(カード番号)が書かれています。

スタートは事件現場から始まり、カード間のリンクをたどって、関係者の家にいったり、情報を仕入れたりします。

・事件の解決について
ルールブックに後半に、この事件で回答すべき設問が記載されています。必須項目と加点される項目です。
システム的に制約があるわけでなく、設問への回答がわかるまで好きなだけカードを見て(調査して)、回答→正解確認→その後、見ていない残りカードの枚数分加点という流れで、スコアが決まるというシステムになってます。
(正解当てる以外は、まあ、おまけみたいなもんですが……)

設問への回答はカードの番号で求められるため、たぶんこういうことだろうなと当てがついても、お目当てのカードは見つける必要があります。
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(事件ごとに問題は異なります。今回の『最後の手段』だとこんな感じです)

【プレイ内容】
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1980年の12月のある日曜日、19時くらいに、ブリックリン近郊にあるフランク・ブッコの家で銃声がした旨の通報があった。通報者は何ものか不明。
現場に向かった警察官が死体を見つけたところから事件は始まる。
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(こんな感じで現場の様子がカードで示されます)

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壁に血文字?みたいなのが書いてあったり、

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なんか床に手紙?や何か小さい金属?が落ちていたり、

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向かいのビルにこちらを見ている人影が見えたり、

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なんかあるようで暗くて良く見えないところがあったり、

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もちろん死体もでーんと部屋の真ん中にあったり、後ろの壁に弾痕?のようなものも見えたりしてます。

気になる部分のカードを裏返すことでその場面を詳しく調べることができるので、どこを調べますかねえと話したところ、

僕:「まずは死体ですかね?」
あすまーさん、一味さん:「窓からこっちを見てる人が怪しいので、ここから」

カードを裏にすると、その人物の部屋を訪れた体で、話を聞くことができました。
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が、大したことは見ていない模様。

続いて、部屋の絨毯の上に落ちている金属?を見てみると、
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発砲されていない弾丸でした。発砲前に落としてしまったようで、指紋も残っているとのことということで、弾丸に残っていた指紋も証拠品として獲得しました。警察に登録されている犯罪者の指紋ではないようです。

そういえば、さっき聞き込んだ人の横に指紋があったなと一応、確認してみるも、一致せず。

この後、死体を調べると死体の中でとまっていた弾丸を発見。これも証拠になるようで、凶器の拳銃がみつかれば線条痕を調べることで同定できるようです。

モノは見つかっているものの人間関係が全く見えてきません。ということで、どんどん見たいカードを裏返していきます。
今度は部屋の左隅にあるカードを見てみると、車のセールスマンの名刺みたいなのが。店にいったり、セールスマンに直接話を聞いたりすることができるようです。
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と、こんな感じで事件の調査を進めます。カードは50枚と少しあるので、まだまだ全体の10分の1くらいしか見てませんが、ネタバレ良くないということで詳しい記事はこの辺までで。
新しい人物が出てくるたびに指紋もセットで出てくるので、よし、指紋の照合だ! うーん違う!とか、似てるけど……違う!とかを何回かやった後で、思い通りの人物の指紋とぴったりあったり、過去のとある出来事からの因縁もあったり、〇〇を見つけるために様々な場所に行くことになったりしましたが、〇〇を無事見つけて、その過程で見たカードも含めて、おそらく重要な手掛かりは全て集まりました。

あすまーさん:「これ、XXかと思ってたけど、△△だってことなんですかね」
僕:「ぽいですよねえ。XXXも見つかってますし」

などとどんでん返しとまではいかないけども考えをひっくり返すような事実がおそらく正解だろうとあてもついたので、回答フェイズに移ります。

この事件で答えなけければならないのは、以下の通り。基本的には犯人、凶器、動機を当てるのがメインで、あとはボーナス点の対象みたいな問題ですが、メインの設問に答えるためにさんざん調査してたので、ボーナスの方も難なく正解。

この時、まだ見ていないカードの枚数によってもボーナス点は入ります。
といっても、誰と競うというわけでも、二回目、三回目をやるわけでもないので、ボーナス点まで取るのは自己満足ですね。

【感想】


何が起こったのかを情報を集めて当てるゲームではありますが、事件調査ごっこを楽しむ類のタイプです。

明確にずばり答えの書いてあるカードがあるわけではなく、情報間のつながりはプレイヤーが考える必要があります。
そのつながりは、指紋が同じだからという明確なものもあれば、状況から考えればこういうことだろうというものもあります。
ただ、はっきり言えるのは、カードを全て確認すれば、全ての設問にある程度以上の確証をもって回答できるということです。

物理的にカードは一気に読めるわけでもないので、徐々に捜査を進めていくわけですが、プレイヤーはその中で、こういうことか、ああいうことか? きっとこういうことだろうと推論を持っていきます。そして、捜査の中で、その推論の裏付けがとれていく過程、もしくは裏切られて新しい推論が頭の中にうまれていく過程、それが楽しいゲームです。

あと、特筆すべきなのは(システム上当たり前ではあるのですが)、ふんだんに絵が使われているところ!
ディテクティブで動画が使われているものも一部有りはしますが、たぶん、これまでの推理系のゲームで一番絵が使われていると思います。クロニクル・オブ・クライムも現場はVRで見れますし、登場人物、移動先などは全部絵があるんですが、あれは、同じアプリを使うために見る部分と実際に調べる部分を分けておこうなう必要があります。そのせいか、不思議とクライムズームの方が、“気になった現場を調べている”感じを受けます。

(実際は目視ではやらないでしょうが)指紋や監視カメラの映像から本人や関係者の特定を行ったりが、捜査ごっことしても“らしい“ですし、何より楽しいです。

カード間の繋がりがうまく出来ていて、たぶん全部みなくて十分解け流はずですが、遊んでる側すればどこまで調べれば十分かなんかわからないで、結局カード全部見るのかや都合よく情報繋がりすぎでは?となるところはあるかもしれませんが、それでも、かなりお勧めの推理ゲームであることは間違いないです!

若干余談というか、他ゲームとの比較的な話。

今年書いた記事でもあげていますが、事件を調べて情報を集めて、自分で情報間のつながりを見つける、考えるボードゲームとしては、シャーロック・ホームズ 10の怪事件が最高峰のゲームのひとつだと僕は考えています。
ほぼ制限なくロンドンの街を調べることができること、新聞や電話帳などの(現代ではもう使わないとはいえ)何かを調べる時に使う小物がそろってることなど、ゲームとしての自由度が高いだけでなく、"ごっこ遊び“としての出来も良いですし、答えそのものが書いてあるパラグラフを探すという作りではなく、推論を挟む形で自分の頭の中から出すしかないという謎の作り方、解き方も理想に近いです。

ただ、自由度が高すぎて、どこを調べれば良いのか、どこまで調べれば十分なのか、とっつきが無さすぎるのが欠点でした。

その10の怪事件の欠点を解決しようとした1つの形が、ディテクティブであり、クロニクル・オブ・クライムです。調査の自由度を残しながらも、選択肢を絞ることで遊びやすさを増すようにしてるわけです(クロニクル・オブ・クライムはそこまで絞られてないですが)。

クライムズームも10の怪事件を祖にするディテクティブやクロニクル・オブ・クライムの系譜で、基本的な面白さは同じ&選択肢を絞っているゲームです。

10の怪事件やディテクティブでは、そのシステムや時間制限などのためにできなかった「限界まで裏どりする」ことがクライムズームではできます。全体の情報量がそこまで多くなく、システム上全て読むこともできるので、やりきった!から解決に向かうということができます(一応、10の怪事件でも全パラグラフ読んでから解決にあたることはできますが、選択肢量的に現実的ではないです)。

捜査ごっこの楽しさ、裏どりをやり切る楽しさ、そしてもちろん推理する楽しさ。事件はちょっとコンパクトさがあるかもしれませんが、クライムズーム(シリーズ)は、(謎解きではない)推理ゲームの中で、僕にとってかなり理想に近い形式のゲームでした。

ウォッチ / Watch

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(4人でインスト込み2時間強)

【概要&ルール】

ここはソ連の時計工場!あなたはこの工場で働き始めた新人です。今日も歯車をつくる仕事に精を出します。ん?しかし、この工場、武器の密輸や個人情報の盗難、犯罪行為が行われてるようで、上手いことWatchして証拠を握れば大金を握ることもできるぞ!?

手番管理が独特なワーカープレイスメントゲームです。ワカプレでアクションを実行後に個人ボードからディスクを外し、アクションを強化しつつ、得点倍率を決めるボードに外したディスクを配置してマジョリティ争いもします。

ゲームの流れは以下の通りです。12ラウンド行ったら、最後に密輸アクションを1度実行した後、ゲーム終了です。

1. ワーカーを移動させる:ワーカーを空いているアクションスペースに移動させます(移動前はワーカーは寝ており、移動後に立てることで判別します)。
2. Watchカードを公開する:前ラウンドに選ばれたWatchカードに書かれた場所にプレイヤーがいた場合、Watchカードを選んでいたプレイヤーorサプライに賄賂を支払う必要があります
3. アクションを実行する:ワーカーを配置したスペースのアクションを実施し、その後、個人ボードのディスクを1枚、マジョリティトラックボードに移動させます。
4. 時計の針を回す:メインボード上の時計の針トークンを90度回転させます。
5. マーケットカードを更新する:各アクションのボーナスを決めるマーケットカードは1ラウンドごとに更新されます。

〇アクションの種類
アクションは、以下の8種類です。
・密輸:個人ボード上の比率(歯車いくつで、密輸品いくつ)に応じて密輸品を得ます
・歯車売却:任意の歯車を売却し、1歯車につき1金得ます。その後、マーケットカードに書かれたボーナス金の獲得&密輸品をアップグレード(低品質を中品質、中品質を上品質に。点数が上がります)
・残業:歯車を個人ボード上に書かれた数+マーケットカードに書かれたボーナス分獲得します。
・歯車生産:歯車を個人ボードに書かれた数獲得します。その後、マジョリティトラックボード上のディスクを移動させます。
・アップグレード:個人ボード上段に示された金額を払い、個人ボード上のディスク1枚を外してマジョリティトラックボードへ移動させます。
・ゴミ漁り:個人ボードに書かれた数の歯車とお金+マーケットカード上に書かれたボーナス分を獲得します。
・ファイル探し:個人ボードに書かれた数のドキュメントカードをドローし、規定数を手札に入れます。
・Watch:マーケットカードに示された枚数のWatchカードを次ラウンドの監視用に選びます。その後、謝金の返却、賄賂を銀行が肩代わりしてくれる黒トークンを得ます。

〇手番順
ワーカーの移動やアクションの解決は、時計の針トークンに時計回りにワーカーのおいてある順に解決します。
(なので、移動前と移動後で手番順が変わります&ラウンド最後に針が回るので、そこでも手番順が変わることがあります)

〇Watchカード
8種のうち、密輸、残業、アップグレード、ファイル探しは違法アクションです。効果は高いですが、前ラウンドに監視対象として、対応するWatchカードが選ばれていた場合、賄賂を支払います。
賄賂の額は個人ボードの最も空いているディスクの列によって決まります。
前ラウンド誰もWatchアクションを行っていない場合、ランダムで監視対象は選ばれ、賄賂の支払先もサプライになります。

〇個人ボードについて
個人ボード上にはディスクがおかれていますが、対応するアクションを実行するorアップグレードアクションで、ディスクを外して、マジョリティトラックボードへ移動させることができます。
これで密輸や歯車の獲得などのアクションの効果があがったり、ゲーム終了時にもらえるボーナス点が獲得できます。

〇ゲーム終了時の得点
以下の要素から点数を得ます。
・密輸品トークンに書かれた数字の合計
・個人ボードでディスクが外された部分のボーナス点
・ドキュメントカードのセットコレクション(異なる色を一式そろえる、同色を複数枚集める)
・歯車、お金、密輸品トークンの数×マジョリティトラックボード上で決まる倍率
※マジョリティトラックボード上に配置したディスク数と場所でマジョリティ争いをし、1位と2位はボードに書かれた倍率が獲得できます(マジョリティ3位以下は倍率ゼロなので、いくら歯車などを持っていても点数にならない場合があります)

上記の合計から借金トークンごとに減点があり、ゲームの勝者が決まります。

【プレイ内容】

ありきりさん、カヤさん、ねんそさん、僕の4人で。
僕だけ2回目です。

前回は密輸アクション重視が他の方と被り、ボーナスの倍率争いのマジョリティで敗れ、ひどいことになったので、初手からボーナスを決めるボードに2つのディスクを送り込めるアップグレードアクションを選択しました。

カヤさん:「経験者が選ぶってことは強いんか?」

他人に追随されにくくなるという意味で強いことは強いとは思いますが、結局、他人が力を入れている部分を避けて、うまく自分だけ最小数でマジョリティとったり、強化されたアクションを踏めるのが強いと思っています。
ので、「いやー、そんなことないんじゃないですかねー(玉虫色の回答)」と返します。
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(1ラウンド目のワーカーを配置したところ。このゲーム、個人ボードが空いて、マジョリティボードにディスクが移るだけなので写真はずっと似た感じにになりますが)

1ラウンド目は、空いている場所に好きにおける、(他人と被ってはおけないという絞り込み要素のある)普通のワーカープレイスメントゲームですが、このゲームの特徴は2ラウンド目からです。

アクションは全部で8つしかなく、他人のワーカーが置かれているアクションには配置不可、手番開始時に自分のワーカーを前ラウンドのアクションからどけて、このラウンドのアクションに配置というルールなので、4人プレイだと4つしかアクションの選択肢がありません(3人戦だと5つです)。

ワーカーの回収という要素はないので、このあと、12ラウンド終了までずっとこの『選択肢が4つしかない』状態が続きます。

前回の3人プレイの際には、毎ラウンドそれなりにやりたいアクションができていたのですが、4つしかないと流石にあのアクションをやりたいのだけど、どうすればワーカーが置ける?というところに知恵を絞ることになります。
このゲームでは、アクションの実行順と次ラウンドのアクションの選択順もアクション選択によって自動で決まりますし、前述の通り、ワーカーの回収というアクションはないので、単純にスタートプレイヤーとればいいんでしょというわけでもないので、頭がこんがらがります。

僕:「要はやりたいアクションが埋まってるなら、それよりも(時計回りに)先のアクションにワーカーを配置すればいいってことですね。隣なら前の人がワーカーをどけた次手番になれるのでほぼ確実に、狙ってたアクションが行えます」

そういう理屈はわかるものの、隣のアクションとの相性があまりよろしくない作りになっていて嫌らしいです。

さらに言えば、非合法のアクションを選択した場合、前ラウンドに選択されたWatchカードの場所とあっていると、個人ボードのアクションの強化具合に応じてお金の支払いが生じます(ゆすられて、賄賂を払っているということのようです)。

序盤は支払額は1金とか2金なので、あまり気にせず、非合法アクションも踏めますが、みんなが気にしないのであれば、自分だけ支払い免除状態になっておけばちょっと得なのでは?と考えて、2ラウンド目にWatchアクションを選択しました。

Watchアクション、アクション効果単体で見ると中盤以降はともかく序盤はめっちゃ弱いです。次ラウンドのWatchカードを選べること、Watchカードの対象になってるアクションを選んでも賄賂の支払いが発生しないこと、他人が賄賂を自分に支払ってくれること、次にプレイヤーがWatchアクションを選ぶまで自分の賄賂の支払いを銀行が肩代わりしてくれること(目印の黒いコマがもらえます)と、並べてみると効果は沢山ありますが、所詮、序盤では、1~3金程度の得があるかも程度です。

しかし、銀行が肩代わりしてくれる効果は塵積で強いかも!?ということで、あえて選んだわけですが……。

カヤさん:「(他人に払いたくないし)Watchしとこ」

と、次のラウンドで早くも銀行が肩代わりしてくれる権利=黒いコマを手放すことに。

ぶっちゃけ、1金手に入れただけだったので、ほぼ1ラウンド棒に振ったようなもんですし、これは痛い。カヤさんと交互にWatch踏み合うほどWatch自体が強いわけでもないですし、Watchは諦めることに。

3、4ラウンド目、ゲームは全体の1/3が終わったところですが、みなさんの狙い的なものが見えてきてます。

ありきりさん、ねんそさんは歯車を手に入れてからの密輸で稼ぐのを選択されたようで、密輸品のボーナスの倍率のとこでディスクの置きあいが発生。僕はゲーム終了時のギア所持数ボーナスのところにディスクを重点的に配置します。カヤさんは色んな所におかれているというか、自分を踏み台にして他人がディスク配置スペースに書かれたおまけのリソースをもらうのが嫌な様子で、結果的に散らばっている状態。

ディスクを配置するボーナスの倍率を決めるマジョリティ争いのスペースは、全部で12マスなので、6つ置けば負けることはありません(タイは分け合うことなく、1位のボーナスが貰えます)。とはいっても、3つや4つしか置かずにマジョリティで1位取れるなら、それに越したことはないわけです。

それにとって重要なのは、別にゲーム終了時のボーナスの1位争いに参加するわけではないが、スペースに書かれたおまけリソースがもらえるならもらっておきたいという人を誘致すること。
全体の空きスペース数が少なくなれば、後から逆転される可能性はガクッと減るはずです(結果的にライバルになるリスクもありますが)。

そんなわけで、(そこまでわざとではないですが)僕は自分が置くことによって、他人が2金や3歯車などのおまけを貰えることになっても、どんどんディスクを置きたい列に配置していきました。

密輸を狙っていると、密輸品の獲得は歯車と交換になるため、歯車をゲーム終了まで残しておくということはないだろうとみなさん当然考えることもあり、歯車からのゲーム終了時ボーナスの列は2列とも僕がほぼ1位を獲得できることは確定する状態にゲーム中盤くらいで確定させました。
(誰も入ってこなかったので、今からおいても追いつけないという位置までさくっと配置出来た)

前回のプレイで、「ドキュメントカードの得点効率は高いけども、本当にドキュメントカード獲得に特化しないと得点効率が高くなるところまで届かない」という感想に、遊んだ全員がなっていました。
なので、今回、僕はドキュメントカード特化!を試してみたかったのですが、今回は、前回と異なり、カードの人気がそこそこ高く、カード獲得アクションにありきりさんやカヤさんが入っていることも多く、なかなかカード獲得アクションができませんでした。

そもそもワカプレで2人以上と被るアクション(戦術)を選択するのは(よほど強い場合を除いて)下策だよなあと、ドキュメントカードの獲得は諦めます。

そうなると、選べるのは歯車の獲得系アクションか、アップグレード、または歯車売却&密輸ということになります。
正直、歯車の獲得アクションはそこまでやらなくてよいかなと思っていたのですが、他人にやりたいアクションが専有されていたり、次のラウンドで自分が有利な手番順を選択したいというなんやかんやの綾があり、中盤時点で、歯車の獲得アクション部分の全てのディスクが外れることに。

もちろん、歯車も手元にたまりましたし、歯車獲得アクション部分のディスクが全部外れたことでゲーム終了時に15点獲得することもできるように。
これはこれで嬉しいですが、この状態で、Watchカードの対象アクションを選んだ場合、7金も支払うことになってしまいました。ちなみにお金(と歯車)がもらえるアクションからの収入は最大4金程度なので、7金といったらめっちゃ大金です。

手元のお金はぎりぎり払えそうではありますが、この後、ゲーム終了時にお金が得点になるボーナスの方にディスクを配置しようと考えていたこともあり、被害は受けたくありません。
Watchカードやアップグレードなどのお金の支払いが発生した際に、手持ちが足りなければ借金になります。1借金5金、8金で返却できますがゲーム終了までもっていればマイナス10点(金ではない)です。マイナス点も嫌だし、ゲーム終了時に点数がもらえないのも嫌です。

Watchカードの対象アクションを選んだ時に、支払いを回避するには、
・Watchアクション実施時にもらえる黒いコマの効果で銀行に支払いを肩代わりしてもらう
・「支払いを銀行が肩代わり」効果のドキュメントカードを持っている
・自分が前ラウンドにWatchアクションを選び、カードを選んでいる。
のいずれか。

やっぱドキュメントカードを取りにいかないとダメなのか?と思いはするものの、ドキュメントカードを取るアクション自体が空いてなかったり、空いてるときに限ってもっとやりたいアクションが空いてたりするんですよね……。

今回は、ドキュメントカード獲得のアクションは空いており、このラウンドのWatchカードは1枚=賄賂を要求される非合法アクションは1つだけ。ドキュメントカードを取りに行ってもいいんだけど、当たってお金減らしたくないなーと、しばらく悩んで、結局、非合法アクションを選ぶのはやめて、次ラウンド以降を楽にするためにWatchアクションを選択。

次ラウンドに監視できるWatchカードの枚数は3枚。非合法アクションは4つしかないので、3枚監視してれば、ほぼ当たりみたいなもんです。賄賂を払ってもいいやと思ってもらい、非合法アクションを選んでもらえさえできればですが。
三味線スキルをフル活用!というわけでもなく、さすがにこの時点で、半分を切っていたこともあってか、日和って得点伸びないよりは、今の点数伸ばすアクションを選びたい!という気持ちがみなさん勝ったようで、僕以外の3人が非合法アクションを選択(ドキュメントカードで銀行が肩代わりしてくれるとか、所持金的に払っても良いとかみなさん事情はあったようですが)。

そして、見事に前ラウンドに自分が選んだWatchカード3枚がすべて当たり!ということで、賄賂3人分、17金を獲得!
これで、ゲーム終了まで少々Watchされているアクションを踏んでも大丈夫そうです。

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(赤の僕以外のワーカーが踏んでいるアクションの個所をみごとWatch!)

ゲーム終了時の点数で僕が狙っているのは、歯車のボーナスと、お金のボーナスと、個人ボードを開けることによる得点の大きく3つ。この時点で歯車のボーナスは2列ともトップはほぼ確定していましたが、お金のボーナスを決めるマジョリティ争いは、まだみなさん0とか1つしかディスクを置いておらず、ここから激戦化しそうな雰囲気です。

ボーナスの倍率を決めるマジョリティ争いを有利にするには、アップグレードアクションで1手番で2つディスクを置いたり、歯車生産アクションのおまけで、自分のディスクを同じ列の中で移動させて、スペースを埋めるなどのアクションが活きてきます。
そして、ドキュメントカードの効果として、任意の1つのディスクを別の場所に移動させる効果もあり、カヤさんやありきりさん、ドキュメントカードを複数枚持っている方々のこの”飛び道具”も気を付けないとなりません。

まあ、いうて、気を付けてもどうしようもないので、アップグレードで2つ置くのが最強やな!とアップデートを狙いに行きますが、皆さん考えるのは同じで、アップグレードが空かない!
ここからは、アップグレードアクションをどうすればとれるのかに知恵を絞ります。

いまの手番順はこうだけど、次ラウンドはここに置けばスタートプレイヤーがとれるから…。あ、だめだ。スタートプレイヤーとっても、この時点だとアップグレードアクションに他の人のワーカーが置かれたままだわ。だから、この人がワーカーをどけてから一番早くなる手番を取れば…。いや、ここのアクション別にやりたくないんよ……。そもそも、自分がアクションを選んだ後で、後ろ手番の人が、さっきまで自分のいたアクションに入ってきたら、その人、アップグレード入られるか。
などと、ぐだぐだ考えてました。

実はこの時点で僕は盤面の半分のアクションは選びたくない状態になってました。
密輸とか、密輸品をどうこうするアクションはゲーム開始から全く選んでおらず、アップグレードでもディスクを外していないので、いまさらそこに行っても弱い効果のアクションしか行えませんし、密輸品のボーナスは既にねんそさん、ありきりさん、カヤさんがおさえてしまっており、点数効率がめっちゃ低いです。

そして、歯車獲得系のアクションもゲーム中盤にそうそうに全てのディスクを外してしまったので、そこを選んでもマジョリティ争いのためのディスクを置くことができません。

お金ボーナスの列のマジョリティ争いをしている今の時点でディスクが置けないはちょっと弱すぎます。

そんなわけで、選んで意味があるのは、アップグレードとその横のごみ漁り、ドキュメントカード獲得、Watchの4種類です。このうちの1,2か所は大抵埋まっているので、ゲーム開始時に「選択肢が4つしかない状態がずっと続く」とか書いてましたが、それよりも選択肢がない状態です。
それでも、現金に余裕があってWatchされても良いというのは心に余裕があり、果敢に非合法アクションを選べたのは楽でした。

ねんそさんはドキュメントカードを1枚も取っておらず、中盤くらいに「Watch当たるとやばいな」とはおっしゃっていたものの、今更、Watchカードを取りにもいけない状態。と言っても、ごみ漁りのアクションを強化し。.、歯車をごみ漁りで手に入れていたので、お金自体には若干余裕があった模様。
ありきりさんは、主に歯車を残業や歯車生産で手に入れていたので、歯車は沢山お持ちなものの、お金が手に入るアクションがあまり踏めておらず、現金がやばい。むしろここまでもアップグレードや賄賂の支払いが足りず、借金をしている状態。ドキュメントカードも銀行が肩代わりする効果をとっていなかったようです(「5枚とって、効果が全部同じとか噓でしょ!」と叫ばれていたので、色々悲劇があった結果かもしれませんが)
カヤさんはWatchも前半からやってましたし、ドキュメントカード重視なので肩代わり効果のものも持っていらしたかと思います。

そもそも密輸アクションをカヤさん、ありきりさん、ねんそさんの3人が狙っているので、密輸アクションの取り合いやアクションコストになる歯車の獲得に忙しそうで、お金があれば安心して非合法アクションも踏めるんだけど、お金をとるタイミングがない!と苦労されていらしたようでした。

ゲーム終了間際、プレイヤーが選んでおらず、ランダムにひかれたWatchカードが1枚のラウンド。流石にいま非合法にいかずに安全策を取るのは弱気すぎるでしょ!と、ほぼみんなが非合法選んだら、ありきりさんの選んだアクションが見事に当たりで、7金=20点以上を失ってたのは可哀そうでしたが……。
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(終了間際。僕のボードは密輸アクションの強化以外はほぼ空いてます)

僕は狙っていたアクションや得点源が被っていなかったこと、途中のWatchで稼いだ17金が大きく(点数にすると51点)、勝つことができました。
といっても、独走というわけでもなく、カヤさんの集めていたドキュメントカードの出方次第で勝たれていたかもしれません。

僕が狙ったお金や歯車のボーナスと、個人ボードからの点数は天井が決められており、人と被っていなくてもシステム的な制限で最後伸び悩む作りになっています。密輸品やドキュメントカードは天井がなく、うまいことやればやったぶん点数が伸びる(ただし、ドキュメントカードは運も大きい)ので、そこらへんはバランスがとれているのかもしれません)

【感想】

アクションは8種類ありますが、どれもアクション内容は単純、特殊効果のついているカードも効果は3種類のみと、ひたすら飾り気のない、他人との競い合いが中心の、シンプルな作りのピュアピュアしいワーカープレイスメントゲームです。

他人のワーカーが既にあったり、自分のワーカーの配置場所の関係でやりたいアクションができない!他人に先取される!のを、自分のやりたいアクションをどうすれば選択できるのかに頭を使うのが楽しいです。

そんなのワーカープレイスメントゲームでは当たり前と言えば当たり前の要素ではあるんですが、アクションの選択肢がかなり狭い上に、いわゆる1つ選ぶと沢山一気に決まる系のゲームなので、こっちをとったらあっちを諦める部分ももちろんあり、そこが楽しさを増しています。

一気に決まる要素は、このラウンドのアクション実行順、このラウンドのアクション、次ラウンドのアクション選択順、監視対象かどうか。
アクション間の関連は薄いので、Aさんのアクションの結果、Bさんがアクション出来なくなる、不利になるということはないため、一見、アクション順はそんなに重要そうではないようにもみえるのですが、アクション後に実施するディスク配置によるボーナスのマジョリティ争いで、ここぞ!というタイミングで手番順が重要になります。

時計の針が回ることによって、毎ラウンドスタートプレイヤー位置が変わることで単調にならないというのも、このゲームのシンプルさを邪魔せずに面白さを増している要素だと思います。

プレイの方にも書きましたが、今ならやりたいアクションが選べる、マジョリティもいい場所が取れるという場面に、Watchカードの監視対象というギャンブル要素が加わっているのも僕は大変好みでした。
そのギャンブルも、他プレイヤーがカードを選んでいて、プレイヤーに支払うのか、ランダムに選ばれていてサプライに支払うのかでだいぶ印象が違うというか、プレイ指針に影響があるように思います。
心理的なインタラクションとでもいうか、ピュアなワカプレに加えるだけで、面白いことになっているなと。Watchアクションは単体では弱い(得点に結びつかない)アクションというのもまた良いです。

特徴的なでかい仕掛けや派手さがない、テーマが地味などなど、ぱっとする要素は薄いですが、ワーカーをどこに配置すればよいかを、何をやりたいか?(どの優先度を下げるか)をピュアに悩むゲームで、しかも、ギャンブル的な盛り上がりもあり、隠し味でちょっとはっちゃけました的な感じが大変好みでした。

ディスクを外すと対応するアクションが強化される、ただし、すべて外した最強状態でアクションを実行すると外すディスクがないので、マジョリティ争いで不利になるとか、まあ、いちいち、全部うまくはいかせんからな!という作りが良かったです。

ピュアピュアしいワカプレの宿命というか、仕方ない点ですが、どんなにうまくアクションを実施してやったぜ!となっても、他プレイヤーとの競合しなかったプレイヤーが勝つというのは、当然ではあるものの、俺はベストを尽くしたがたまたまあの人と被っちまったから…と釈然としないこともあるかもしれません(3人だと若干アクションの選択肢が緩い分、他人と被らない有利さが増しているようにも感じました。4人のがいいかもしれません。狭すぎ!と思う方もいるかもしれませんが……)

TAMA / HP200PTW (Iron Cobra 200 Twin Pedal)(あすつく対応)

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

キャプテン・オブ・ガルフに続く、ケイジャントリロジー第二弾!今度は港の中の荷物の積み込みがテーマ。
倉庫からトラックに積んで船やコンテナ、列車に運ぶのが俺らの仕事!
業務の兼任なんてしないプロフェッショナルの集まりさ。

なんか背景的なものがつながりがあるようなのですが、ゲーム的にはデザイナーが同じ以外はほぼつながりゼロです(どこまで強化して、いつから得点化するかというゲームの大きな作りも同じと言えば同じですが)。

終了条件を満たすまで手番をぐるぐる時計回りにまわしす。
手番にできるのは以下の8つです。

・荷物を積む:自分の持っているトラックの空きに倉庫から荷物を取っておきます。倉庫管理人がぐるぐると倉庫の中を回っており、管理人の直前か真後ろの荷物の山からしか荷物は積みこめません。荷物1つを積むためにやる気を1消費します。

・荷物をおろす:港の発着場で荷物をおろします。港の管理人がぐるぐると港の中をまわっており、管理人から点線でつながっている対象にのみ荷物をおろせます。荷物をおろす先は、大きく列車、コンテナ、船の3つがあります。荷物1つおろすためにやる気を1消費します。

・トラックを買う:やる気1と鉄1つを消費して新しいトラックカードを最大1枚獲得します。

・トラックをアップグレードする:トラック1台につきやる気1と鉄1つを消費して、トラックに積める荷物を1つ増やします(トラックカードを裏返します)

・オフィスを建てる:場に公開されているものから1つ、オフィス1枚をやる気1つとコスト(木材1or2)を払って獲得します。

・ワーカーを雇う:個人ボードに書かれたコストを払った分、個人サプライから使用可能なワーカーを獲得します。

・管理トラックを進める:1アクションで積める荷物の種類、1アクションでおろせる荷物の個数、休憩時に回復するやる気の3つの上限があげられるトラックを、それぞれに対応したコストを払って進めます。

・休憩する:管理トラックの数字までやる気を回復する。

ワーカーが規定数雇われる、または、列車への荷物おろしが規定数行われたら終了トリガーとなり、決められた手番をその後行ったのちにゲーム終了です。

〇ワーカーについて
このゲームのワーカーは基本的にはアクションを行う際に支払うコストです。
荷物をおろす、トラックを手に入れる、オフィスを建てる、管理トラックを進めるというアクションを行った際、利用可能なワーカー1体をそこに配置する必要があります。トラックとオフィスはワーカーを配置しなくても獲得は可能ですが、効果は発揮されません。

ワーカーは基本的に戻って来ません。トラックの運転士になったワーカーはゲーム終了までずっとトラックの運転士ですし、コンテナに荷物をおろしたワーカーはコンテナの中にずっといます。
ただし、列車に配置したワーカーのみ、列車が埋まった際に手元に利用可能なワーカーとして戻ってきます。

〇荷物のおろし先について
荷物のおろし先によって得られるものが異なります(どの荷物が必要かはおろし先に指定されています)。
・列車:荷物1つにつきワーカー1体を配置し、株券1枚を巾着から引きます。列車カードがワーカーで埋まったら列車カード上のワーカー数を比べ、トップのプレイヤーと2位のプレイヤーにお金が支払われます。

・コンテナ:荷物2つにつきワーカー1体を配置し、目標カードを1枚獲得します(2枚引いて1枚戻す)。

・船:指定された種類の荷物を指定された数おろす都度、ワーカー1体を配置し、書かれたお金を獲得します。

〇ゲーム終了時の点
株券をお金に変換+目標カードからのお金+現金の最も多いプレイヤーが勝利します。
※株は株価の概念はないので枚数比例でお金もらうだけです
※あまりないと思いますが、支払うワーカーがいなくて何もできなくなった際には、借金してワーカーを雇えます。借金はゲーム終了時に失点です。

【プレイ内容】

一味さん、カヤさん、キノさん、僕の4人で。
僕は2回目です。

荷物をトラックに載せる時の「同じ荷台には食料品(穀物、肉、コーヒー)と食料品以外(鉄、木材)は混ぜて載せることはできない」という制限が結構きつく、初期資源を得る時に気を付けていないと、非効率的な動きを強制されることになりますよと伝えてました。
(僕が前回そうなったので)

そして、初期資源を全員が得て、開始してからの1手番目。
僕は休憩した時のやる気の回復量を初期値の3から4に増やしておこうと、そのために必要なコーヒー2つをまずは確保しました。

キノさんもやる気の回復量をあげようとされたのか、コーヒーを倉庫から獲得しようとしますが……。

僕:「初期資源で獲得した鉄を荷台に乗せてるので、食料品であるコーヒーは載せられませんよ」
キノさん:「そうだった。マジか」

管理トラックは手持ちの資源さえあれば複数種のトラックを1手番で上げることができるので、例えば、鉄とコーヒーを獲得した後で管理トラックをあげるアクションを選べば手番が得するわけです。

しかし、開始時はトラックは1台しか持っておらず、荷台は1つなので、初期資源で選んだ資源が食料品か、それ以外かで結構手が縛られますし、トラック1台では休憩時の回復量をあげつつ、他のトラックを上げることはできません。

そんなわけで、キノさんは鉄をもう1つ獲得。トラックを増やす方向に進むようです。

コーヒーだけを1つの荷台に2つ積んだ僕は2手番目に管理トラックを上げるアクションを選択しますが、回復量を3から4にするには、トラックを2つあげる必要があります。1マスあげるだけなら、コーヒー1つでいいんですが、1アクションで1つのトラックを2マスあげるなら資源が3つ必要です。
トラックはアップグレードしなければ1台に積めるのは2資源まで。なので我慢して地味に2手番使って管理トラックを回復量4のところまで上げました。
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(一番最初の資源使ったあたり)

もう本当にもどかしいゲームで、ここで一気に積んで、こっちに移動してあれとこれとそれをやって…と色々と一気に効率的に動きたくなるところが、いちいち、それはできませんとルール上の縛りが出て来ます。
しかし、その縛りは自分を強化することで徐々になくなっていきます。

キノさん、カヤさんはまずはトラックをもう1台増やして、荷物運搬時の量&種類の制限の緩和に動きます。僕は前述の通り、まずはやる気(まあ、APです)の上限アップを。そして、一味さんは、オフィスによる特殊能力の獲得を優先されました。

オフィスの特殊能力は色々あるのですが、一味さんが獲得されたのは『ワーカー雇用時にやる気が3回復する』という、普通に休憩アクション実行時の回復量が3回復なのに、壊れてるんじゃねえか!?と言われたオフィス。

今回はめくり運とめぐりあわせもあり、これは便利そうというオフィスが続けて登場し、なんだかんだで採取的に一味さんは5つもオフィスを獲得されていました。

能力つけすぎだろ!と周りはみんな思ってましたが、

一味さん:「全部欲しい!」

とのことで。
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(めっちゃオフィス持ってる一味さん)

僕も、荷物を運んだ際に食料品以外なら1金もらえるとか、やる気がディスカウントしてもらえるものなど欲しかったのですが、手番の周り順の関係で取れず。

資源は持てる量と種類の制限がありますし、取る時もやる気以上は取れない上に、1手番に複数アクションができるわけでもないので、今のタイミングなら、このアクションは自分が先にできるなとか、あの人に先を越される(から別のをやろうか)などの判断ができるので、よさそうなオフィスがないならそもそもそのための資源を取らないのもありです。

しかし、何かしら能力欲しいなあと、とりあえずトラックにオフィス獲得用の木材を載せてしまっていたのでこれを使わないと邪魔だなと、正直あまり微妙な効果だなあと思ってはいたものの、残り物の中では一番ましっぽかった「倉庫に置かれた荷物1つの場所を交換できる」オフィスを獲得しました。

木材は無理にオフィス獲得に使わなくても、港に運んで点数化(お金)に変えることも出来はしたんですが、隣で一味さんがたくさん能力取ってうはうはしてたので、なんか1つ欲しくなりましたw。

一味さんがオフィスを買いまくっている裏で、残りのメンバーはトラックのアップグレードや一味さんに先んじての得点行動にうつっていました。

得点行動=港のコンテナ、列車、船に荷物を運ぶです。

キノさん、カヤさんが得点行動している中、僕は管理トラックを少し進めて、「荷物獲得時、一度に2種類の荷物が積める」ようになっていました。
これを獲得するまでは荷物は1手番には1種類しか取れません。しかも、港で荷物は複数の塊に分かれて配置されており、獲得時は管理人の前か後ろにある1か所の塊からしか取れません(これも管理トラックを進めると管理人の前後2カ所からとれるようになったりします)。

このゲームでは、荷物を港に運ぶと通常はストックに行くのですが、倉庫に空きがあればただちに補充されます(倉庫を全部埋めると7つくらいしか余分な荷物コマはないので、大抵の場合、埋まっておらずどこかが空いてます)。しかも、荷物を運んだプレイヤーが好きな場所に補充できます。
プレイヤーが補充位置を好きに選べる状態で、しかも、1種類を1カ所しか取れないという制限があったらどうなるか? そりゃあ、他人が取りにくくなるように散らして補充しますよね。
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(中盤。みんなそれなりにトラックに荷物を積んでいるので倉庫に空きが目立ちます&各種かなりばらばらに置かれてます)

ということで、よほどのことがない限りは、1ヵ所に1種類のコマが複数置かれることがなくなります(一応、各種7個ずつ存在して、倉庫は6ヵ所に分かれているので、全てが倉庫に戻れば2つ置かれる個所はでてきます)。特にワーカーを雇用するために必要な肉とかは、絶対にまとめておかないからなとみなさん鉄の意思を持ってプレイされていたように思います。
ワーカー雇用は最大3体まで1手番に一気に雇用できるので、できれば3体分のリソース(肉)を取ってからやりたいのですが、仮に2体分を雇うとして、(中盤までであれば)肉は2つ必要(1体/1肉)です。これが倉庫で1ヵ所に肉が2つあれば、1手番で2つ獲得→次手番で2体雇用という流れができるんですが、散らしておかれていると肉2つ獲得するために2手番かけやがれ!という他プレイヤーからのメッセージです。

ちょっとでもその非効率さを緩和するための2種とれる能力の開放です。

実はゲーム開始時に配れらた目標カードの効果が僕は「食料品以外(鉄or木材)2つが要求されているコンテナに運んだ数×2金(2点)」というもので、かつ、今回のセットアップではそういうコンテナが多かった(コンテナに要求されるものはいくつかの組み合わせの中からランダムです)ので、鉄でも木材でもとにかく混ざっていても集めちゃえば点数化できるという状況でした(まあ、列車も2種類のどちらか持って来いなので、どこに運ぶにしても便利な能力ではありました)。

さっき狙ってはいなかったものの獲得した倉庫の荷物入れ替えオフィスも使って、かなり便利に荷物を取っていたのですが、さすがにそれは便利やなというのがみんなにばれてキノさん、一味さんも途中から追随してきました(一味さんは序盤にコンテナに荷物を運んだ時に手に入れた目標カードで管理トラックを一定以上進めていると得点
というのがあったようですが)。

コンテナに運んだ際にもらえるのは勝利点(お金)ではなく、目標カードなので、自分が全くやってない事柄の目標を引いてしまうとまるっきり無駄足になるんですが、まあ、それでも、僕は運ぶたびに2金確定だったので、やる意味はあったと思います。一応、目標カードは2枚引いて1枚獲得なので、2枚とも外れというのは、あまりなかったです。
「持っている目標カード1枚につき1金」というカードも引けましたし。

正直、僕が運びたいコンテナにカヤさん、一味さんが荷物を運ぶのはやめてくれ!と思ってましたが、まあ、仕方ないです。経験者の僕がコンテナに運びまくっていたので、おいしいアクションなのでは?と思われたのかもしれませんし、目標カードが強いゲームというのはそれなりにあります。あまり説明していませんが、達成するとフリーアクションでやる気が回復できる条件タイルみたいな要素もあり、その中にコンテナに荷物を運ぶものもあったので、そのせいかもしれません。

好きに能力を強化したり、荷物を運んだりしているように書いてましたが、ルールに書いた通り、強化も荷物運びもワーカーが必要で、アクションのたびにボード上やカード上に置かれっぱなしになります。

ゲーム中に使えるワーカー数は決まっており、しかも、後半になるにつれ雇用コストがあがってきます(序盤は肉1つで1ワーカーですが、中盤から1ワーカーにつき肉2つだったり2金だったりしてきます。かつ、肉とお金は混ぜて雇用することはできません)。
しかも、前述の通り、肉は散らして倉庫に置かれているので、一気に3ワーカー雇うぞと肉を6つ用意獲得しよう!などというのははっきりいって夢物語です。ゲーム中に存在している肉のコマ数が確か7,8個しかないので、他人が持っていることも考えると4つ獲得することすら、結構な難易度です。4手番かけて集めてもいいですが、それは果たして効率的なムーブなのか。

そんなわけで中盤からは常にワーカー不足に陥ります。ワーカーをゆっくりためてもいいんですが、その間、点数にせよなんにせよ、おいしいところから埋まっていくので、ワーカーが1体しかいなくても、他人にとられる前に…!というムーブを一味さん、カヤさんもされていました。
序盤に荷物獲得系の能力や十分に荷物をおくためのトラックを開放していないと、中盤以降は能力などの開放に必要なワーカーのコストが上がっているのにリソース獲得ができないという非常につらい状態におかれることになります。
(なってる人もいました)

色々と荷物が足りなかったり、必要な能力の開放を優先したりして、準備に時間がかかっていましたが、終盤にはいったところでキノさんの得点獲得が回り始めます。
列車カード上の全てのスペースを埋めると、この場合だけ、ワーカーが手元に戻ってきます。ただし、列車カード上には4つのスペースがあるので、4つワーカーを使わないとなりません。利用可能なワーカーは最大3体しか持てないので、何体か置く→追加で何体かをやとって置くという手間が必要になりますが、戻ってきた時のみ配置可能な4体目のスペースが個人ボード上に設けられており、一度、このルーティンが回り始めると手元から4体を列車カード上に置く→戻ってくるを繰り返しできるようになります。

全員:「無限列車じゃん!」

列車から獲得できるのは、ワーカー1体につき、1枚の株券(5,6種類あり、1枚目は1金、2枚目以降は約2金の価値を持つ)だけですが、カードが埋まった時には配置していたワーカーの数によって追加で、1~3金がもらえます。

キノさんは1手番で2つしか荷物をおろせないので、2手番かける必要もありますし、港の管理人が列車におろせる位置に常にいるわけでもないので、毎手番点数が伸びているわけでもないんですが、キノさん以外の我々も得点行動をとる必要はあり、そして、港の管理人をキノさんに都合の良い位置に動かさずに得点するということはほぼ不可能です。

みんな無限列車すればいいんですが、既にワーカーのコストはみなさん上がっており、列車に配置するための2体のワーカーを確保するだけでも結構大変です。
僕はたまたまキノさんが無限列車を始めた時に2体分雇う資材を持っていたので、無限列車に参加する権利を得ましたが、カヤさん、一味さんは今更無限列車に参加するよりも、自分たちのやってきたことをとっとと全うして終了トリガーを切った方がよいという状況。

一味さんが強引に終了トリガーをきって、終わらせましたが、終了トリガー後も3手番行えることもあり、キノさんが4回前後、無限列車をまわして終了。
これ、キノさん圧勝じゃない?という雰囲気だったのですが、僕も何気に目標カードで稼いでおり、結局1点差で負けはしたものの目標カードの引き次第では勝ってましたねという感じでした。

無限列車ゲーか!?という話になりましたが、まあ、普通に得点効率見れば、コンテナや船はなんか他の目的があったらやる程度で、メインの得点源は列車なのは間違いなさそうではあります(無限列車をどのタイミング、どの程度の能力ではじめるかとか、他の得点源をどの程度絡めるかとかかなーと)。
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(終盤だから派手になるというわけでもない盤面ですが、ボード右上の管理トラックがみんなそれなりに進んでいるのが終盤感です)

【感想】

非常に制限も多いですし、全体的にちまちましているんですが、そのおかげで面白いところも沢山あるゲームです。

AP制など、アクション数や手番数に制限があるゲームの面白いところの1つとして、どう動くのが効率的かを考えるところがあるかと思います。
クレセントシティカーゴも基本的にはその類の面白さのゲームです。

ゲーム開始時の状態でも荷物を積む分にはAP(やる気)分は一気に積めるので、一気に積んで、一気に運ぼう!程度の工夫はやれますし、実際にそうしようとするんですが、「異なる種類の資源は1手番に積めません」「トラックの荷台には食料品とそれ以外を混ぜて積めません」「トラックには2つまでしか積めません」「あ、2つ積んで2つおろしますか? 荷物1つあたり1AP必要なので、初期の3APだと積んだ後に休んでくださいね」……。

もう本当にいい加減にしてくれー!と言いたくなるくらい制限が多く、ただ単に制限があるだけなら、強化するだけですが、強化するためにもワーカーと有限かつそれなりに高コストの資源が必要になります。

そして、ワーカー雇用も基本的には荷物を積んで消費するという流れの1つの選択肢なので、ワーカー雇用自体ももっと効率的にできるのになあという思いを持ちながらやることになります。
ワーカーが高コストの資源と書きましたが、プレイ内容で書いた通り、コストとなる肉1つ/2つを手に入れるのがほんと大変なんですよね……。
(ちなみにワーカーは肉ではなく、お金で雇用することもできますが、お金=勝利点ですし、肉とお金の得点効率うんぬんの前に、ゲーム中にお金を手に入れる手段がめっちゃ限られるんで、色んな意味で高コストなのは間違いないです)

しかも、このワーカーは基本的に使い捨てで有限、雇った数がゲーム終了トリガーでもあるので、このゲームは、ワーカーをどの程度強化に割り振って、どの程度得点に割り振るかというゲームでもあります。ちなみに強化しまくった人と、強化をほぼせずに地道にしこしこと荷物を運んだ人がほぼ同じ(むしろ強化した人が数点負けた)卓もありました。

まあ、どこで転換するかということはさておき、単純に今回はどういった強化、得点エンジンでいこうかが楽しめるゲームだと思います。

強化もどーんと強くなるというよりは、0が1になる、1が2になる程度の強化なので、そこまで強くなったようには見えませんが、制限が強いせいで実際にプレイしてみると全然違うように感じられると思います。まあ、この小さな差を感じられる作りになってる分、手番があっという間に終わっちゃうんですが。
ある程度の流れを1手番でやれるゲーム(積んで、移動して、残ったAPで強化して終了とか)ではなく、ある程度の流れも細かく制限でぶったぎってるゲームなんで仕方ないんですが。

あとは、ルール上は特に制限されてない部分(空きがある際の荷物の倉庫への戻し方等)が、他人に効率的な行動をさせないぞというプレイヤーの思いから、勝手に制限されていくようになっていくのも、また興味深かったです。同種の資源を倉庫の1ヵ所に置くというだけで、嫌な(やりたくない)思いするとは思いもしませんでした。

難点というか、遊ぶ際に気を付けて欲しいのは、得点手段は(プレイ内容で書いた無限列車とまではいかないまでも)基本的には列車へ運ぶことだということです。3種類の得点方法がありますとか言われると、よーし僕は方法1特化だ! 2はやらないぞ!みたいな感じになりがちですが、コンテナは何かしら逆転要素を見込んだギャンブル、またはそれ自体が得点になる目的カードをセットアップで手に入れた人向け、船は現金が欲しい人(+ボーナスになる目的カードを持っている人)向けと割り切った方がいいかなあと。
得点行動をしてもワーカーが消費されないというアドバンテージは半端なくあります。

列車は有限なのでプレイヤーの多くが列車に行くと得点源を食い合って、点数が伸びなくなるかもしれませんが、それでも列車が枯れたらゲーム終了なので、他の得点手段でおいつけるのかは少々疑問です。
他にもワーカーを消費せずに得点できる手段がオフィスにあり、BGGだとこのカードは壊れてない?みたいなフォーラムがありますが、列車の方が得点効率高い気がします。実際はどうかわかりませんが。

楽し目、派手目なチューニングではないですが、制限の中で効率的にアクションを計画する点、どの程度強化して制限をなくすか、緩めるかという点とさらに点数化にいつ移行するか。
(同作者のキャプテン・オブ・ガルフと同じく乱暴なところもありますが、)かなり渋めな楽しさのある佳作だと思います。

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(インスト込み5人で5時間ほど(3人で初回2時間半ほどなので5人戦時のプレイ時間は面子の具合もありそうです))

【概要&ルール】

俺たちはコーヒー買い付けの商社マン。コーヒーの産地に投資して畑を作りもするがコーヒー豆を卸して売って、儲ける仕事とは直接関係はないぜ。

ゲームは大きく6つのフェイズに分かれており、6フェイズ×3ラウンドを行い、最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。

1ラウンドの流れは以下。
・ワークフェイズ:コーヒー産地にプランテーション(畑)を作る、畑にワーカーをばらまく、ロバを雇って配置する、ジャコウネコをスマトラに派遣する等の中から手番に1つずつアクションを選択します。

・ワーカーフェイズ:空いている畑に手元からワーカーを配置できます。ワーカー未配置の畑が残った場合、ペナルティを受けます。

・トレーダー&建設者フェイズ:商社マンを畑に派遣するか、もしくは個人ボード上で建築に使用するか等を選びます(詳細後述)。

・収穫フェイズ:畑に派遣した商社マンに豆を分配します。

・契約フェイズ:手番と反対順に、各プレイヤーが所持する豆を使って、手元にある契約カード達成、もしくはコーヒーバーに売却などを行います。

・リフレッシュフェイズ:次ラウンドの準備をします。

〇トレーダー&建設者フェイズ
手元にある商社マンコマを使ってアクションをするフェイズです。選択肢は3つあり、2金払って畑に派遣して収穫フェイズで豆を分配してもらえるようにする、2金払って任意の建築コマを建築可能場所のうちの好きな場所に置く、商社マンをゲームから除外してアラビカトラックを2段階上げるのいずれかです。
畑に派遣した場合、おまけでクレーントークンがもらえます(リフレッシュフェイズで豆を生産してくれたり、複数捨てることでフリーで建築できたりします)。

この時、他プレイヤーは相乗りをすることができます。畑への派遣の場合、無料で同じ畑に商社マンを派遣することができます。この時、1人のみ派遣しなかったならば1金を貰うことができます。建築の場合も無料で建築できますが、建築するエリアは手番プレイヤーが建築したのと同じエリアだけに縛られます。
商社マンを除外するアクションは相乗り不可です。

〇豆の分配
そのエリアにあるワーカーが置かれた畑×2つ(3人プレイだと3つ)の豆を生産します。
その後、フェアトレードセンターを建築していたプレイヤーに1つ、商社マンを先頭に配置していた(要はトレーダー~フェイズでお金を払って派遣した)プレイヤー1つが優先して配られ、残った豆を配置順に分配します。
優先して配った後、残った8つの豆を3人で分配する際には3-3-2になります。

〇アラビカトラック
各エリアの中段、もしくは上段に畑を配置した時や、契約達成時にトークンを獲得した際などに、対応するアラビカトラックを進めることができます。アラビカトラックを進めることで追加のワーカーがもらえたり、ロバ(畑を上段に配置する際に必要)を獲得できます。

〇特殊なサプライについて
ワークフェイズで使えるアクションコマ、商社マン、3金のうち、2種を毎ラウンド使うことができ、ラウンド終了時に特殊サプライ置き場に返却します。お金は消耗品のため、返せない場合がありますが、その時はマイナス点トークンを受け取ります。

〇ゲーム終了時
3ラウンド目終了時に、得点計算をします。主な得点は、各エリアのマジョリティからの点(畑や建物の数でマジョリティ争いをします)、達成済の契約からの点、建築済の建物からの点、売却したコーヒーバーに応じた点などを合計し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】
※細かいルールミスがいくつかあったので写真みると、あれ?ってのがちらほら見つかるかもしれませんがご容赦ください。

しゅだっちさん、カヤさん、ありきりさん、さくらさん、一味さん、僕の6人で。

といっても5人までしか遊べないゲームなので僕と一味さんはチームということで、5人プレイで遊びました(昨日、僕と一味さんは別の方と3人プレイで遊んでいたということもあります)。

ゲーム開始時、各エリアには平等に畑コマが初期配置される仕組みになっています。豆がとれるエリアは全部で5つあり、5人プレイなので、いい感じにばらけてます(仕方ないことですが3人プレイなどで一部偏りができることがあります)。

ワークフェイズでできることは、畑コマを置く、畑に共有サプライからワーカーをばらまく、ジャコウネコをスマトラに派遣する、2金得る、ロバを獲得して直ちに配置するの5種類です。ワークフェイズ用のアクションコマとして黒いキューブを使いますが、ロバ獲得&配置アクションのみ2キューブが必要になります(アクション機会が減ります)。

畑にはワーカーを置かないとペナルティを食らうので、畑配置→ワーカーを置くという流れになります。
(ワーカーというのはワカプレで配置するアクションコマではなく、畑で豆を作る条件を満たしたことを示す目印的な労働者コマです)

しかし、以下の条件があるため、あとでまとめてはできませんし、初手でワーカーばらまきをする意味はあります。
・畑は初期配置されている(ワーカーは未配置状態)
・1度のワーカーばらまきアクションでワーカーを置けるのは、各エリア、各プレイヤーの畑1つずつのみ(※)

※あるエリアに赤プレイヤーの畑2つ、青プレイヤーの畑1つ、緑プレイヤーの畑1つがワーカー未配置状態である場合に、ワーカーばらまきアクションを実施すると、赤、青、緑のプレイヤーの畑1つにワーカーが配置されます。これは共用プールにワーカーがある限りは必須で、緑がトップだから配置しないとかはできません。ただし、他人の畑1つ以上にワーカーを配置するとアラビカトラックを上げることができます。

そんなわけで、ファーストプレイヤーのカヤさんはあるエリアを選んでワーカーばらまきを選択されました。

様子見的な手のようでしたがアラビカトラックをあげるのも十分ありな手だと思います。

さくらさん:「うわー、信じられん。これだからゲーマーは! 酷い手を打つなあ」

どうもカヤさんがワーカーをばらまいたエリアへ畑を配置するのを考えていらした模様で、さくらさんが畑を配置したあとで、ばらまきを選んでくれれば、さくらさんの畑にもワーカーが配置されたので、気持ちはわかります(が、ショック受けすぎでちょっと面白かったです)。

初期配置のされていないエリアへ畑を配置するには、手元からワーカーを支払う必要があり、正直な話ワーカーはそれなりにレアな資源なため、僕ら(一味さんと僕がチームなので、この後も僕ら表記にします)は、新しいエリアへの進出は見送りましたが、一部のエリアは5人とも畑を持つような状態になっていました。

※念のため、書いておきますが、ワーカー(とロバ)は、あまり手に入れる機会がないことはインスト時に説明済です。

このへんは、畑の配置と豆の獲得は直接はリンクしてないというのが、初プレイだとわかりにくいということもあったかもしれませんが、畑を置けば豆の生産量が増えるのも確かなので、そのエリアの生産量を増やしたかったのだと思われます。

エリアの中の畑の配置場所は、下段、中段、上段の3段に分かれており、ペンギンパーティー的に中段以上に畑を置くためにはその下の段に自分の畑がないとなりません。かつ、ロバコマを畑と畑の間に置かないと中段以上には配置できません。中段に配置するには、ロバコマは1つでいいですが、上段に配置するには中段と上段にあいだに2つのロバコマが必要です(中段の畑から横に配置もできなかったり、畑の配置は結構制限が多いです)。

また、畑コマも全部同じではなく、1,2,3と3つのレベルに分かれています。下段には1しか置けず、中段には1か2、上段には2か3しか置けませんし、ゲーム終了時のマジョリティ比べで3の畑は1の畑3つ分に数えるとか、配置時にお金がかかるとか、これまた色々ありますが、細かいので割愛します。

中段に1の畑をおけば、早くに上段にアクセスできる可能性がでてきますが、マジョリティ争いでは不利ですし、下段には1しか置けないので、1を中段に使うと新しいエリアや新しい下段に配置できなくなりはします。

まあ、考えようと思えばいくらでも考えられますが、細かいことはおいといて、中段に置けばアラビカトラックが進められるため、アラビカトラック重視!とさっさと中段に配置してしまいました。マジョリティ争いをあまり複数個所で競い合うのは、競り負ける危険性があるので危ういと考えたこともあります。

あとは僕らは無難にワーカーをばらまいて終了。ロバがいないからとか、コスト払えないからとか色々積極的ではない理由があるにせよ、ワーカーばらまきをすると、他人からペナルティ回避できたと感謝され、自分たちもアラビカトラックが進むのでおいしいという、妙なWin-Winの関係が築けるのはちょっと面白いです。

ワーカーフェイズという名の手元からワーカーを配置したり、未配置のペナルティの処理をするだけのフェイズを終えて、トレーダー&建築者フェイズに入ります。

5人プレイだとこの時に使える商社マンのコマは初期は3つしか持っていません。特殊サプライから借りてくれば4つにはなりますが。
そして、このフェイズで重要なのは相乗りです。重要というか「自発でアクションを行う際には2金かかる。(初期資金は3金です)」ので相乗らないとどうしようもないんですが。

自発すると豆の買い付けなら、自分の好きなエリアが選べる+クレーンのトークンがもらえます。これはそのエリアの豆がラウンド終了時に1つもらえたり、次の契約フェイズで3つ捨てることで倉庫が建てられたりと、色々なお得があります。
そんなわけで自発したいのですが、エリアは全部で5つあり、商社マンは前述の通り3つ(4つ)しかありません。

僕らは最後手番なので、手番がくるまでに僕らが欲しい豆のエリアへの買い付けアクションを行われると、相乗るしかなく(他人が選択済のエリアを後から選ぶことはできません)、手番がまわってくるまでに商社マンを使い切っている可能性があります。

いやー、ここはすごい緊張感ありました。まあ、自発しない分お金が残るはずで、お金と豆の変換もできるので自発せずに他人に相乗るだけというのももちろんありなんでしょうけど、特殊サプライで商社マンを選んだこともあり、自発で狙ってたエリアに豆の買い付けを行うことができました。
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(クレーンのトークン獲得。地味に使えるやつです)

ここでどこに買い付け行くかを考えているもとになっているのは、ゲーム開始時に配られている契約書です。

契約書はA~Fの6種類が配られ、AとBが初級、CとDが中級、EとFが上級って感じで必要な豆の数と達成時の報酬が上がっていきます。
別にA→F→C→Bみたいな順番で達成しても構わないですし、上級の契約は達成時にもらえるものがトラックとか病院建設権とか、いいものなので、先に達成するのもアリとは思います。
が、同じ難易度の契約を達成すると、商社マン、アラビカカウンター(アラビカトラックを進めます)などのうちから1つをもらえるので、商社マンのコマを増やした方が次ラウンドから有利であろうということで、僕らはABの契約達成をラウンド開始当初から目標にしていました。

幸い僕らはABともに必要な豆の種類は変わらなかったので、3種類の豆を手に入れさえすればよく、あとは数だけが問題だったんですが、商社マンの数が少ないのは全プレイヤー共通だったため、そこまで買い付ける豆が被ることもなく、必要な種類の豆を必要な数そろえることができました。
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(個人ボードの契約と豆カウンターの部分。たぶん豆の分配中の写真なので、AとB両方の達成には豆が足りませんが、このあと増えてます(か、支払い途中です))

契約フェイズは手番順の反対なので、これまで最後手番だった僕らから始まるので、特に問題なく契約を達成して、追加の商社マンを獲得しました。
(契約は他人に邪魔されることはありませんが、契約フェイズに選択肢としてある「コーヒーバーへの販売」は思いっきり先取りです。誰かが販売した箇所にはもう販売することはできません。そんなわけで先手は重要です)

特に問題ないと書きましたが、契約達成時にボーナスでもらえるアラビカカウンターが既に手に入れていたものと被っていたのは若干痛かったです。同じものだとアラビカトラックは進みませんし、ゲーム終了時に獲得したアラビカカウンターから点数がもらえるところでも、カウント対象外になるのです(重複分もカウントするようになる条件もあるのですが、割愛します。普通はカウント対象外になります。BGGに説明用のファイルがあります)。

更にこの時はセットアップを誤っており、通常なら5人分用意されるアラビカカウンターが3人分しか用意されていなかったり、契約達成ルールへの誤解もあり、手番順が4番手、5番手になるカヤさん、さくらさんは契約達成ではなくコーヒーバーを優先するなどの選択をされていました(あとから、アラビカカウンターもらえなくても商社マンもらっておけばよかった的な発言はされていましたが)。

※ルールブックには“ボードに記載された数を配置する”とだけあり、ボードの配置個所には3人時のセットアップ枚数が書かれています。んで、その右上に4人時、5人時は枚数足してねって書いてあるんですが、セットアップをした際に右上の記述を見逃していました。
IMG_5640.jpg
(1ラウンド目終了したあたり。ボード上の5つのエリアにいろんな色の畑(四角いコマ)が置かれているのがわかるかと思います)

僕らとしゅだっちさん、ありきりさんがABの契約を達成し、みなさんが適度にコーヒーバーに豆を販売して2ラウンド目開始です。

1ラウンド目はとりあえず畑を置くということも多かったですが、2ラウンド目からはマジョリティ争いをにらんだ嫌らしい配置がでてきます。前述の通り、ペンギンパーティーのようにというか、ピラミッド型なので、先に中段、上段に配置することで簡単に他プレイヤーをブロックできます。中段、上段にはマジョリティ争いで有利になる2や3の畑が置けるので、ライバルになりそうな人の頭を押さえるわけです。
初期配置の畑がエリアの真ん中から始まっていればまず確実に上段まで配置できますが、端のプレイヤーはちょっと急がないと簡単に頭を押さえられてしまいます。

という理屈は今はわかるのですが、僕らチームは2ラウンド目はCDの契約を達成したいですねえという話をしており、CDの契約で数が必要な豆の生産数を増やしますかという基準で自分たちの畑を置く場所を決めた結果、初期配置で端に畑をおいていたエリアでありきりさんに頭を押さえられることに。
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(真ん中のエリアで紫の畑の上を塞ぐように赤いロバが置かれています)

軽く書いてますが、単に2の畑、3の畑をおけないというだけでなく、配置時にもらえるボーナスももらえなくなるので、狙っていた中段や上段に置けないのはちょっと深刻だったりします(ちょっとした遅れ程度ではあるんですが、何分、資源が少ない中やりくりしようとしているので)

みんなマジョリティの件もあるし、畑は置いてくれるでしょう(生産量増えるでしょう)と思っていたら、うちらが欲しかった種類の豆を生産するエリアはあまり畑がおかれなかったり、まあ、狙い通りにはいかないです。
しかも、豆の買い付けでは、その畑が増えなかったエリアにたくさん商社マンがやってきて分け前が減ることになったため、「いやいや、みなさん豆欲しいなら畑作ってくださいよ」と(僕らもそのエリアに畑作ってないんですが)思わず言ってしまったり。

僕らは前のラウンドに商社マンを1つ手に入れているので、トレーダー&建築者フェイズで若干余裕があります。豆の買い付けは必要な種類のところに派遣するだけですが、建築は畑と併せてそのエリアのマジョリティ争いに関わってくるので他人の動向が重要になってきます。
僕らはこのラウンドもCとDの2つの契約達成を目標にしており、今回も上手いこと必要な豆が被っていたため、若干建築に回せるコマに余裕があったので、建築を自発された方への相乗りも適度にして、マジョリティ争いから脱落しないよう目を光らせていきます。

しかし、今回は必要な豆の畑に相乗って来た方が多かったこともあり、必要な数の豆がそろわず、CとDの両方達成はちょっとできないですねえ……と一味さんと話しながら、Dの契約達成時のボーナスをふと見ると、無料で1回建築orジャコウネコ&1金です。ん?と思い、効果を確認してみましたが、建築で生産所を作ると作ったエリアの豆が2つもらえます。んじゃ、先にDの契約を達成して生産所作ればCも達成できるのでは?と気づきました。

もちろん、契約達成は諦めてコーヒーバーに売ることで点数を稼ぐこともできますが、せっかく達成できるのならばと生産所作ってCを達成することに。
建築は、効果が地味ではあるものの地味なりに便利です。

そして、いよいよ最終ラウンドに。

5人戦ということもあり、各エリアの建築可能場所や畑のおける場所がかなり埋まってきており、もうここはマジョリティ逆転無理やろとか、危ういけど残りの空き場所的に大丈夫ぽいなどの計算もできるようになってます。

そんなわけで、絞られた逆転可能な場所で争いが勃発する!かと思いきや、談合を持ちかけてタイを狙う方もいらしたり。
(タイの時は1位と2位の点数を足して割るあれです)。
IMG_5651.jpg
(黄色と青で争いが始まると思ってたんですが、残念ながらこの後談合が成立してしまいました)

僕らは3エリアにしか畑を置いてないですし、そのうちのひとつは頭を押さえられてしまって最上段に畑を置けなかったこともありマジョリティ争いからは脱落してます。当然、残り2つはトップを取りに行きます。

ひとつはしゅだっちさん、さくらさんと争っていたんですが、僕らとしゅだっちさんは上段に3の畑を配置した際に個人ボードからボーナスで小屋を追加で配置できたこともあって、ここの争いは僕らorしゅだっちさんに絞られ、この後のトレーダー&建築者フェイズで僕らの方が先手番なので、最後に残った建築可能スペースを僕らが埋めてしまえるのは確定しました。余程の無理をしない限りタイにもされないはずです。
IMG_5650.jpg
(緑のしゅだっちさんと紫の僕らで争いが勃発しているエリア。黄色も上段まで置いていますが、建物を緑と紫が先に1,2つ置いている関係で、(普通にやってたら)追い付けません。基本的に建物建設アクションを選ぶと、相乗られる=ライバルも建てるので追い付けないです)

もう1エリアも前の2ラウンドで僕ら以外はほとんど畑を置いておらず、競合になりそうなありきりさん、さくらさんはロバがないので追加の畑が置かれることもなさそうです。
よしよしと思っていたのですが、ここからさくらさんの追い込みがすごかった。
(さっきの談合で注力すべきエリアがひとつになったのもあり)畑が置けないなら建築だー!と執拗に建物を置いてきます。色んなとこのボーナスもかき集めてタイに追い付かれてしまいました。

これまでは契約フェイズはそれぞれがそれぞれの契約を達成して、余った豆でコーヒーバーでお金もらうみたい感じでしたが、さすがに最終ラウンドはコーヒーバーでのマジョリティ争いもありますし、6個売却時のアラビカカウンター獲得の争いもあって、本当に一巡が長いというか、一巡の間に誰が何をするのか全く油断ができません。
うーん、やりたいことができない、豆が足りない…と悩んでる人に、お金で豆は買えますよとか、(次ラウンドのこと考えなくてよい)最終ラウンドだからこそ使えるルールをリマインドしたり、悔いのないようなプレイングを。

結果はアラビカトラックを積極的にあげていたありきりさんが、アラビカトラックの点と、トラック上げに取っていたカウンターからの点数で差をつけて勝利されました。
僕らはカウンターが被った分の点数で2位と、良い負け方だったと思います。
IMG_5652.jpg
(ゲーム終了時ではないですが、アラビカトラック。あげると商社マンのコマがもらえたり、ロバもらえたりするのが嬉しいですが、最終的にもらえる得点もかなり大きいので、重要度高いです)

IMG_5660_2021091302345498a.jpg
IMG_5661.jpg
(ゲーム終了時の盤面)

【感想】



僕は面白くて好きなゲームですが、他人の手の影響や自分だけではどうしようもないとこがそれなりにあるので、これがやりたい、こうしたいが明確な人ほどあわないゲームかもしれません。

ゲームの中心になってるのはメインボード上のマジョリティ争いとそのためのやりくりです。
マジョリティを争うためのコマを配置するためのリソースが手に入りにくく、リソース獲得獲得のための上手なやりくりがゲームの中心のひとつになっています。

マジョリティ争いのために畑を配置するにはロバやワーカーなどのリソースが必要、ロバやワーカーは建築や契約達成時などのおまけで手に入る、建築や契約達成にはお金や豆が必要、お金は豆をコーヒーバーに売るか契約達成でもらえる、豆は畑を配置すれば生産量が増えて多く手に入るようになる……とつながっています。

どこから手を付ければいいのか?ともなりますが、獲得コストも手段も様々なので手に入りやすいところかは手をつけることにはなります。
ここで、徐々に獲得難易度が上がっていく一部のリソース類をどうすれば手に入れられるのか?我慢するしかないか? あ!建物効果を使えばとれる! 他人が○○なら、2手先にとれるとか、短期的な目標が色々提示されてそのためにどうすればいいのかを考える余地があるのが魅力だと思います。

徐々に獲得難易度が上がっていくと書きはしましたが、高いコスト(といってもゲームからは脱落しない程度)を払って手に入れる方法は常に用意されていますし、毎ラウンド3種から任意の2種を借りることのできる特殊なリソースもあり、やりくり下手でも十分をやりようはある、楽しめるゲームになっています。

やりくりどうこうというゲームではあるんですが、実際のリソース獲得には(このゲームの大きな魅力であり、欠点でもあるんですが)、他人の行動がゆらぎとしてかなり強めに絡んできます。
わかりやすいのは豆の分配で、3人で分けるか、4人で分けるかで1,2個数が変わってきます。確実に自分が欲しい数もらえるように他人がコマを使い切ってからやるぜーということも作り的にできないので、常に他人の動向にドキドキしっぱなしです。
このゆらぎは畑を自分の欲しい豆のエリアに他人が作ってくれるかや、(金が足りなくて)自発できない時など、それなりに登場してきます。

さらに畑や建物、コーヒーバーなどの先置きという直接的なインターフェースもあるので、全体的にインタラクション強めなゲームです。

直接攻撃という訳でもなく、大きくはないんですが、あからさまに攻撃されているというよりも、制御できない部分が起こした結果で自分が損したという程度の印象です。ゆらぎ程度なので、色んな手の打ちようがあり、それを考えるのが楽しくはあるんですが。

そして、もうひとつのゲームの中心のひとつなのが、アラビカトラックです。中段/上段に畑配置時、他人の畑にワーカー配置時、アラビカカウンター獲得時などに上がるのですが、上げるのめっちゃ大変! でもロバや商社マン、トラックなどのレアなものがもらえますし、点数も畑のマジョリティ争いと双璧です。
ここを1,2つ上げればxxが手に入るな……上げる手段がねえ!となりがちなんですが、どうあげるか、(先取りもあるので)いつあげるかのやりくりが楽しく、やりきった充足感もある部分です。

ここで1つ重大な欠点と僕が思っている点について触れます。上げるための重要要素であるアラビカカウンターは獲得時にカウンタートラックに置かれ、このカウンタートラックもどの程度埋まったかで得点になるんですが、獲得済みのカウンターと同じものはカウントしませんという結構な縛りがあります(条件を満たせばカウントするんですが、説明は長くなるのでBGGのわかりやすいファイルにリンクしておきます)。
カウンターの半分くらいはランダムにセットアップされており、獲得する種類をコントロールするのはかなり難しいわりに結構な点数になるので被ったせいで負けた!みたいなこともあって、重なったからといって有利なことがあるわけでもないのに理不尽に感じます。

あとは、実際にゲーム中に主に行っていることが直接的に点数に関わっているわけではないというのも、人によっては気持ち悪いかもしれません。コーヒー豆を獲得して、契約を達成したり、コーヒーバーに売ったりするフェイズが一番のメイン処っぽいんですが、点数自体はここで手に入れたロバを活用して畑を作るマジョリティ争いだったり、副次的にもらえるアラビカカウンターやトラックから得られるものが大きいので、例えば、金儲けするゲームです!工場作って改良して生産して売った!金だ!勝利点だ!という類のゲームのようなわかりやすさがありません。
ルールに則って手を動かすことはできるが、これって勝ちに近づいてるんだっけ?みたいな感覚をゲーム中に感じます。

ここら辺の気持ち悪さは、一部の意味ないのでは?というように思えるルールと絡んで、ゲーム自体のすかっとさ具合を下げているように思えます。
例えば、建物の1つである倉庫は、ラウンド間の豆の持ち越し数を増やしますが、豆は契約達成して何らかのボーナスをもらったり、コーヒーバーに売ってお金にした方が良い場面も多く、そもそもそんなにラウンド間で持ち越す用事はないのです。倉庫という名前も相まって、なんで保管しないとならないの?と気持ち悪いです。
しかし、実際のところ倉庫を建てるメリットで豆の持ち越し数が増えるのはおまけで、建築時にもらえるボーナスと任意の豆への変換効率のアップ(倉庫なしだと4:1交換なのが、最大で2:1まで上がります)が建てる意味だと思っています。

テーマとやってることと勝ちを目指す行動が一本でつながっていない違和感を感じさせる作りなのが残念です。
こういうゲームはインストを丁寧にしないとルールが伝わりにくいですし。ちょっと損してるなーと。

とはいえ、きっちり管理された予定通りの収益がもたらされる世界の中で遊ぶのも楽しいのですが、他人の一挙手一投足にゆらがされる世界で、どうやりくりするのか考えるのも十分楽しく、魅力的なゲームだと僕は思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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